Little Nightmares III
開発 · Supermassive Games
シリーズ最新作。開発会社Supermassive Gamesとの日々の進行管理、マイルストーンごとの納品物確認、QA・アナリティクス・ローカライズ・マーケティング・広報との連携を担当。
- PS5
- PS4
- Xbox Series X|S
- Xbox One
- PC
- Switch
- Switch 2
プロデューサー · ゲームデザイナー(プランナー) · 東京
aka Hikali
バンダイナムコエンターテインメント ヨーロッパにて、『リトルナイトメア』シリーズのメインチームにグローバル アソシエイトプロデューサーとして2年間在籍。コンシューマー・PC・VR・モバイル向けの3タイトルのリリースに関与。
現在はフリーランスのプロデューサー兼ゲームデザイナーとして活動。学士1年次から修士2年次までの学生を対象に、プロデュース、ゲームデザイン、レベルデザイン、プログラミングの基礎を指導。
自身の物語を形にするため、個人でのプロトタイプ制作も継続中。
Bandai Namco Entertainment Europe グローバル アソシエイトプロデューサー(2023年〜2025年)
開発 · Supermassive Games
シリーズ最新作。開発会社Supermassive Gamesとの日々の進行管理、マイルストーンごとの納品物確認、QA・アナリティクス・ローカライズ・マーケティング・広報との連携を担当。
開発 · Iconik
シリーズのVR作品。スコープ、品質、シリーズとしての世界観が本編と同水準となるよう、開発の進行を担当。
開発 · Playdigious
初代『リトルナイトメア』のiOS・Android移植版。リリースまでビルドごとの確認を重ね、オリジナル版の体験を損なわないよう進行を管理。
開発パートナーはSupermassive Games、Iconik。移植はPlaydigious、Engine Software。プレイテストは外部パートナーと実施。シリーズ累計販売本数は全作品合計で2,000万本を突破(バンダイナムコ発表、2025年6月)。
Little Nightmares™ & © Bandai Namco Entertainment Europe S.A.S. Images used for portfolio purposes.
スケジュール管理、リスクの把握、スコープの判断、外部スタジオとの進行管理。バンダイナムコでは、Jira・Confluence・SharePointで進行管理の仕組みを再構築し、毎週丸一日を要していたレポート作成を自動化。
プロトタイピング、メカニクス設計、プレイヤー体験の設計。最初のプロトタイプからアクセシビリティを考慮。
プログラマー出身。仕様書の精読、見積もりの妥当性確認、エンジニアとの直接のやり取りが可能。Microsoft 365、Power Automate、SharePointによる業務自動化にも対応。
Ynov Campusにて、学士1年次から修士2年次までの学生を対象に、プロデュース、ゲームデザイン、レベルデザイン、プログラミングの基礎を指導。スタジオの制作体制やゲームのアクセシビリティに関するコンサルティングも実施。
Focus
バンダイナムコエンターテインメント ヨーロッパのアクセシビリティ・タスクフォースに参加し、同社のアクセシビリティ戦略に携わる。『The Last of Us Part II』から『鉄拳8』まで業界の先進事例を調査し、プレイヤーに必要な機能を整理。チームのアクセシビリティ必須要件をまとめた資料を作成。
『リトルナイトメア』ではアクセシビリティ監査の結果を優先度付きのバックログに整理し、製品への実装につなげた。現在はコンサルティング先のスタジオや授業でも同じ考え方を実践。
リヨン → 東京
スタジオの制作体制強化のため、進行管理とレポーティングを担当。Jira・SharePoint・Teamsなどの管理ツール導入やチームの業務フロー整備も実施。ゲームデザイン面では、プロトタイプ、メカニクス、プレイヤー体験をサポートし、アクセシビリティに関する提案も行う。
クリエイター集団「Hiqub」のプロデューサー兼事業開発。Ynov Campus(リヨン校・Ynov Connect)では、学士1年次から修士2年次までの学生にプロデュース、ゲームデザイン、レベルデザイン、プログラミングの基礎を指導し、コンサルタントとしても参画。
フランス・リヨン · 『リトルナイトメア』シリーズ
シリーズの全世界向け戦略を担うメインチームの一員として、『リトルナイトメア3』『Little Nightmares VR: Altered Echoes』、初代のモバイル移植版の3プロジェクトを並行して担当。外部開発会社はSupermassive Games、Iconik、Playdigious。Engine Softwareとの移植業務も担当。
マイルストーンと納品の管理、QA・アナリティクス・ローカライズ・マーケティング・広報との連携、関係者およびIPホルダーへの報告を担当。Jira・Confluence・SharePointで進行管理を再構築し、毎週丸一日を要していたレポート作成を自動化。本編・VR版・モバイル版のスコープの一貫性も維持。
リヨン · 6か月
6つのゲームプロジェクト、約40名のスケジュールを管理し、各プロジェクトリーダーを指導。2年後、その一部が自身の最初のクライアントに。
ソシュー=アン=ジャレ · アルテルナンス(就学と並行した就業)
Microsoft 365、Power Automate、SharePoint、Teamsを用いたクライアント企業の業務自動化と、チームが自走できるまでの研修を担当。
サン=テティエンヌ · アルテルナンス
自社ソフトウェアのUIおよび社内ツールの開発、社内プロセスに関するR&Dを担当。
個人プロジェクトからゲームジャム、学校での制作まで、自身のゲーム作品。
ゲームデザイナー & プロデューサー
ゲームデザインとプロデュースを担当したホラーゲーム。ピッチコンテストに参加し、Maghla氏の番組で資金援助を獲得。現在は開発を一時休止中。
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仕事以外でも、ゲームと日本は大切なテーマ。「Hikali」として動画や配信で発信中。
YouTubeチャンネル「I am Hika」では、日本での暮らしやゲームにゆかりのある場所を紹介。企画・撮影・編集はすべて自身で担当。Twitchではゲーム配信も実施。
日本のゲーム開発者へのインタビューシリーズを準備中。まずはインディースタジオから。
これまでパブリッシャーとヨーロッパ各地の開発スタジオをつなぐ役割を担当。今後は東京で、日本のチームとともにその経験を活かしたい。
東京在住、即日勤務可能。日本語の会話はほぼ理解でき、日常会話も問題なし。読み書きは授業を受けながら学習中。
アソシエイトプロデューサー · プロデューサー · ゲームデザイナー